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 Poderes dos Filhos de Athena

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Poderes dos Filhos de Athena Empty
MensagemAssunto: Poderes dos Filhos de Athena   Poderes dos Filhos de Athena EmptyTer Fev 01, 2011 9:01 am

Passivos:
Perícia Especial com (nome da arma escolhida)

O campista terá habilidades de combate especificamente com a arma que ele vá a se dedicar
contanto que ele tenha essa arma, e só será válida a habilidade para o uso de tal arma. OBS.:
Depois de escolhida, não há como mudar a habilidade para outra arma, porém o campista pode adiar a escolha, só que terá que intensificar o treino com o objeto até ter alcançado habilidade suficiente para o nível em que ele esteja.

1-3(iniciante)– Ele (a) terá mais facilidade de se identificar com a tal arma, que não ficará
desconfortável em sua mão e alguns golpes de sorte se bem planejados e explicados pelo mesmo atingirão o oponente.
4-7 (Intermediário) – A facilidade de locomover a arma é bem mais intensa do que antes e a
precisão mais apurada. E os golpes de sorte? Alguns deles nem são mais considerados de sorte e tem uma precisão perceptível do que eram nos lvls anteriores.
10 (avançado) – Não tendo mais dificuldade nenhuma em manuseá-la, sua arma é como parte do seu corpo, sua extensão. Quase como uma bênção de Athena, seu oponente pode até se defender a ponto de não se ferir, mas sem uma explicação lógica isso não irá ocorrer.

Perícia com Escudo iniciante (lvl 1)
A criança de Athena consegue utilizar um escudo e defender de diversos ângulos, mesmo não sendo ainda rápido o suficiente consegue se defender, segurando junto dos impactos de batalha na maioria das vezes com as duas mãos, para dar mais segurança.

Olhos Noturnos (lvl 3)
Com essa habilidade, o filho (a) de Athena (graças a sua ligação com corujas que são criaturas da noite e protegidas de sua mãe) poderá enxergar no escuro, no completo breu. Gasta pouca energia,mas em uma missão à noite, sem condições de conseguir luz ou em meio às trevas de um local fechado, pode ser bem útil.

Ambidestria (lvl 3)
Independente de ser canhoto ou destro, você usará as duas mãos com perfeita segurança e mobilidade, podendo usar facilmente duas armas ao mesmo tempo contanto que cada uma seja uma arma de uma mão.


Perícia com escudo intermediário (lvl 5)
Agora a prole de Athena já consegue se defender com uma velocidade melhor e consegue usar o escudo com uma mão. Sua resistência aos impactos melhora bastante comparado a quando estava em lvs inferiores, mas seu uso com o escudo não é completamente perfeito mesmo sendo melhor do que de muitos campistas.



Perícia com escudo avançado (lvl 9)
O escudo já é uma extensão do seu braço praticamente, e ele não pesa mais para você, que já está tão acostumado com ele no seu corpo que nem o sente. Mobilidade completa com o escudo, fazendo manobras de defesa e mantendo-se firme nela em situações consideradas por alguns quase impossíveis.

Ativos:


Combo (lvl 1)
Quando o filho de Athena consegue dar um golpe bem feito e tendo brecha para dar um segundogolpe, ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.

Escudo Bumerangue (lvl 5)
Nesse lvl o campista já está em um estágio na prática do manuseio de um escudo que já consegue jogá-lo como um bumerangue com efeito de uma forma que ele volte para sua mão caso não seja parado antes. Quanto maior o lvl, maiores são as chances desta habilidade funcionar completamente.


Escudo refletor[contra-ataque] ( lvl 7)
Com esta habilidade, o campista usa o escudo como defesa e ataque ao mesmo tempo, refletindo a força do golpe recebido com o escudo e devolvido com um golpe do mesmo.

Fôlego (lvl 3)
Em um momento de nervosismo ou de dificuldades, quando se está com energia insuficiente, com essa rápida técnica de respiração antiga usada pelos protegidos de Athena nas grandes batalhas, o campista pode recuperar um pouco de sua energia para a utilização de um golpe. Detalhe: Essa habilidade só pode ser usada até três por missão, e é permitida apenas uma em uma rodada.

Vigor (lvl15)
Ativando tal habilidade, é aumentada a força do campista no meio de uma batalha, podendo usá-lo somente uma vez a cada seis rodadas, consumindo metade da energia. OBS.: Duração do efeito da habilidade = três rodadas
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